Tutorial - Verrundeter Flügel-Rumpf-Übergang


Zunächst werden Rumpf und Flügel als seperate Bauteile modelliert und fertig positioniert.
Dabei ist darauf zu achten, dass der Flügel in den Rumpf ein gutes Stück hinein ragt.

Als nächstes werden in den Flügel ein bis zwei Polygonlinien nahe des Rumpfes eingezogen. Sie bilden später die Begrenzung der Verrundung.

Die genaue Form des Übergangs am Rumpf ist in dieser Phase noch schwer zu bestimmen. Im Grunde genommen benötigt man ein Loch im Rumpf, das in etwa die Form des verrundeten Übergangs hat. Eine Art vergrößerte Projektion der Flügelwurzel wäre ideal.
Es geht aber auch ohne komplexe Funktionen: Es gibt einige Rumpf-Polygone, die durch den Flügel teilweise oder ganz verdeckt werden. Diese Polygone werden im Prinzip nicht mehr benötigt. Also löschen wir sie einfach. Das dadruch entstandene Loch hat ganz grob schon die passende Form.

Als nächstes löschen wir einfach die Polygone des Flügels die rumpfseitig über die Polygonreihen hinausragen, die wir anfangs in den Flügel eingezogen haben.

Der entscheidende Trick ist jetzt, daß man in den Rumpf noch genügend viele Polygonreihen (Querschnitte) einzieht, damit grob jedem Punkt des Flügels eine Polygonreihe im Rumpf in etwa gegenüber steht. Das muß nicht sonderlich genau gemacht werden. In der Seitenansicht kann man am besten sehen, wo diese Polygonreihen liegen sollten und sie auch gleich in den Rumpf einziehen.

Hat man im Rumpf genügend viele Polygonreihen hinzugefügt, verbindet man die Punkte von Flügel und Rumpf, die sich jeweils in etwa gegenüber stehen mit einer einfachen Poly-Linie.

Als nächstes schneiden wir die Linien so, dass sie jeweils mindestens zwei zusätzliche Punkte bekommen. Die Punkte sollten auf der Linie möglichst gleichmässig verteilt sein. Man sollte auch darauf achten, dass die Punkte so angeordnet sind, dass sich kein zu großer Versatz zu den Punkten der Nachbarlinien ergibt. Sie sollten also in Längsrichtung bereits ungefähr eine Linie ergeben.

Ab jetzt wird man jeden der neuen Punkte mindestens einmal anfassen, um ihn an die richtige Position zu schieben. Spätestens hier rächt sich ein allzu verschwenderischer Umgang mit Polygonen.

Man benutzt jetzt die Punkte, um die Linien passend zu "biegen". Hier ist ein gutes Auge gefragt und man sollte sich genügen viel Zeit nehmen und öfters mal über die Linien aus verschiedenen Perspektiven peilen, um zu kontrollieren, ob die Biegung der Linien wunschgemäß wird.

Um den Übergang schön glatt und gleichmässig zu bekommen sollte man die Punkte der Linien so verschieben, dass die Knickwinkel in der Linie möglichst gleichmäßig sind.

In der Regel reicht es aus, die Punkte rauf/runter und rechts/links zu verschieben. Nur in wenigen Fällen, hauptsächlich an Nasen- und Endleiste, werden die Punkte auch nach vorne/hinten verschoben.

Dabei ist darauf zu achten, dass bei engen Radien die Punkte enger zusammen rücken müssen und bei größeren Radien weiter auseinander liegen sollten. Der größte Abstand der Punkte sollte allerdings nicht mehr als ein Drittel der gesamten Linienlänge betragen.

Anschliessend füllt man die Lücken mit vorzugsweise rechteckigen Polygonen. In einigen Ecken wird man sicher auch mal das ein oder andere Dreieckspolygon verwenden, die Rechteckpolygone erzeugen aber etwas glattere Flächen, wenn sie nicht zu stark verdreht sind.

Das Ganze macht man sowohl auf der Ober- als auch auf der Unterseite.
Die Verrundung zur Flügelnase und -Hinterkante hin wird mit dem gleichen Prinzip gebaut, nur sollte man evtl. hier etwas mehr Polygone verwenden. Statt zwei Punkte pro Linie könnten drei oder gar vier bessere Endergebnisse liefern, da dadurch der Knickwinkel der Polygone untereinnader kleiner wird (=glattere Fläche).

Abschliessend kann man noch ausgiebig über die Fläche peilen und kleine Dellen und fiese Ecken ausbügeln.
Das Ergebnis kann dann verblüffend glatt sein:


© Dietmar Kühn